domingo, 6 de septiembre de 2015

Breve glosario y explicación para algunas cuestiones importantes

Alquimia: Una de las nueve escuelas de magia que existen en el reino, concretamente la tercera. La alquimia se basa principalmente en el estudio y la elaboración de compuestos con propiedades mágicas. Este se divide en Alquimia Menor, que es toda aquella que se puede realizar con un simple caldero al fuego, y la Gran Alquimia, que requiere de una habitación preparada y multitud de material específico, y normalmente se combina con otros tipos de magia.

Asimilación: Procedimiento que ha de seguir todo estudiante de magia como parte fundamental de su aprendizaje. Por medios místicos se accede de forma directa a su mente y se introduce toda la nueva información, mezclada y sin ningún orden. En los días siguientes, el estudiante ha de concentrarse en comprender, analizar y organizar dichos conceptos, procurando mantener la calma y la concentración, ya que de lo contrario podrían surgir problemas. De ahí el nombre de "asimilación".

Canto de vacío: Técnica perteneciente a la Magia Elemental, la primera de las nueve escuelas de magia. En concreto, se trata de una técnica perteneciente a la rama del aire, en la cual se gana control y dominio de este elemento a través de cánticos y proclamas. El canto de vacío se encarga de sustraer el aire de una zona próxima a un objeto, normalmente para moverlo gracias al cambio de presión.

Espiritual: Concerniente a la Magia Espiritual, octava escuela de magia. La magia de este tipo se vale de la energía de uno mismo, el espíritu, para realizar sus hechizos.

Iglesia: Edificio consagrado al estudio e investigación de la magia, ya sea de una o de más escuelas. Si se limita exclusivamente a un tipo de magia, se la llama también "iglesia especializada".  Aparte de las iglesias, existen las capillas, más pequeñas y en las que únicamente se realizan labores de investigación avanzada (suelen contar con un amplio nivel de subsuelo) y las catedrales, grandes centros educativos con multitud de recursos en los que se enseña en todos los niveles acerca de más de una escuela de magia.

Ilustre Magna: Máxima autoridad en el estudio de la magia. A través de él y su cámara de consejeros se administra toda la red de iglesias a lo largo del reino, controlando los proyectos de investigación y subsanando cualquier falta grave de seguridad. No obstante, siempre se deja gran margen de libertad en cuanto a las vías de investigación. En contadas ocasiones aparece alguien que intenta actuar al margen del sistema, pero por lo general su actividad se acaba interceptando rápidamente. 

Instructor: Mago encargado de supervisar el progreso de los estudiantes en una iglesia. Dependiendo del tamaño de ésta, así variará el número de instructores. Sus labores principales consisten en velar por la seguridad de los estudiantes y resolver sus dudas en sesiones de tutoría.

Magia: Se denomina como el arte de comprender y manejar el flujo de energía que forma un plano concreto. Los magos se afanan en investigar el mundo en el que viven y su composición, convencidos de que es el mejor camino para evolucionar y trascender. Todos aquellos que no son magos dirigen su atención a asuntos más cercanos y materiales, mirando siempre por sus propios y simples intereses. Ambas sociedades, la mágica y la no mágica, conviven de manera independiente y manteniendo relaciones casuales, dentro de un equilibrio razonable (razonable porque si surge un conflicto, todo suele acabar con chispas, rayos y una derrota fulgurante y humillante).

Piromante: Mago elemental especializado en el dominio del fuego. En la Magia Elemental, el control del fuego se adquiere mediante la danza. Los piromantes aprenden los distintos movimientos corporales que han de perfeccionar para controlar no sólo el fuego, sino éste en todas sus formas y estados.

Plano: Sección de la realidad con autonomía e identidad propia. Coloquialmente, "mundo", una amplia porción de espacio con límites físicos en las tres dimensiones. Abandonarlo es una tarea harto difícil y que sólo se puede conseguir por medios místicos. Dentro de la cosmología propia de este universo, y según los estudios sobre el tema hasta el momento, los planos se encuentran dispuestos en paralelo entre sí, y su tamaño concreto es desconocido.

Refugio de punto infinito: También conocidos como Lugares sin Lugar, los refugios de punto infinito se encuentran en varios planos y en ninguno al mismo tiempo. Son ligeras imperfecciones, grietas en el espacio vacío que hay entre los planos. Su nombre se debe a que solamente es accesible a través de una singularidad, un punto infinitamente pequeño, sin dimensiones. La producción de llaves especiales para acceder a estos refugios es una de las escasas actividades que aún escapan al control del Ilustre Magna.

Ritual: La segunda de las escuelas de magia. La magia ritual estudia cómo, a través de acciones concretas, con objetos específicos y de una manera y en unas condiciones determinadas, pueden suceder fenómenos mágicos sorprendentes. El estudio y la investigación de este tipo de magia resulta especialmente duro al principio, ya que requiere de extensas sesiones de meditación activa y multitud de experimentos frustrantes.

Runas: Constituyen la quinta escuela de magia, la más versátil y también la más desarrollada y utilizada. Se trata de un lenguaje que fue creado y mejorado por los magos durante milenios para comunicarse con la energía que manejan. La magia rúnica puede encontrarse en la mayoría de hechizos combinados. La práctica de esta magia siempre necesita de un poema rúnico, que en ocasiones ha de recitarse sobre una matriz geométrica. Los procesos rúnicos más avanzados requieren además de una disposición de ingredientes sobre la matriz que con sus propiedades ayuden a conseguir el efecto deseado.

Sellos: La sexta de las escuelas de magia. El arte de conformar signos con las manos es uno de los más antiguos. Los movimientos, realizados con exactitud y precisión, provocan un cambio en el flujo energético que desemboca en el efecto deseado. Existe una gran cantidad de sellos distintos y de diferentes tipos, y la dificultad que entraña llegar a dominarlos hace que su investigación se encuentre limitada a unos pocos maestros.

Sinax: Capital del reino y centro neurálgico en lo que a la sociedad mágica se refiere. Se construyó tallándola por entero en una gran montaña, y en su cúspide se encuentra la catedral de Sinax, la mayor de todas la catedrales, cuya dirección corre a cargo del mismísimo Ilustre Magna. La mayoría de sus habitantes saben al menos algo de magia, ya se dediquen a ella o no.


¿Qué es eso del "mes de la pulsación" y por qué, según Daaf, impediría abrir un portal? El tiempo en el mundo de Daaf se mide de forma diferente. El primer período que se empezó a medir fueron los meses, ya que los magos antiguos se dieron cuenta de que cada cincuenta días las condiciones de la energía del plano cambiaban ligeramente. En el mes de la pulsación concretamente, la energía vibra más de lo usual, lo cual hace que cualquier portal que se abra se vuelva muy inestable. Los "sellos de ángel" que menciona Leril después son un tipo de sellos muy poderosos que permiten, entre otras cosas, corregir esta inestabilidad causada por la vibración mágica. 

¿Por qué se mira Daaf el brazo cuando Leril cae por el acantilado? Porque trabajan juntos. Cuando un estudiante de magia acaba sus estudios, puede optar por tres vías. O bien ingresa en una capilla para realizar investigación avanzada, o bien se convierte en el instructor de una iglesia, o bien, como hizo Daaf, se dedica a ir por libre, investigar por su cuenta y ganarse la vida con lo que le ofrezcan a cambio de resolver problemas. Si se elige esta vía, lo normal es que te asignen un compañero a quien acudir cuando el encargo necesita a varios magos o resulta demasiado complicado. Dos magos compañeros son responsables el uno del otro, de esta manera también se reduce la competencia y se ayuda a que haya trabajo para todos. Como a pesar de esto, un mago que vaya por libre suele estar concentrado en sus propios asuntos, cuentan con un medio que les permita saber de inmediato si su compañero les necesita.  Daaf y Leril tienen sus cuerpos encantados con magia espiritual vinculante, con lo que si a uno de los dos le ocurre algo grave que requiera ayuda, una marca aparecerá en el antebrazo de su compañero.

¿Qué es exactamente ese laberinto de recuerdos en el que se encuentran ahora Daaf y Leril? ¿Están viajando en el tiempo? No. Al menos, no tal y como lo comprendemos. El tiempo en el universo de Daaf funciona como si se tratara de una ola que nunca rompe. El presente es justo la cresta de la ola, y una vez transcurre, los momentos y lugares que quedan atrás se van degradando y destruyendo, cada uno a un ritmo distinto. Una vez se pliegan totalmente sobre sí mismos, se convierten en pura energía, la cual se impulsa a través de la ola hasta adelantarla y seguir alimentando el presente. Daaf y Leril se encuentran ahora mismo justo detrás de la cresta, saltando de un momento pasado a otro, tratando desesperadamente de no desaparecer por completo. Para volver a subir al presente, deberán aprovechar el impulso de la energía primaria, pero sin que el momento en el que se encuentren se haya colapsado. Muy pronto en la siguiente entrada de "La jugarreta de Daaf".